玩家 开一晚新局
选一个剧本、建一名调查员、从门厅开场,今晚就能玩。
例子 选《寄宿公寓账本》。林晚,记者。门厅的钟停在九点。生命值 11,理智 65,开锁 45。背包空。在门厅。
验收 同时有对话、调查员卡、当前房间。卡上的生命值和理智不能手改。
玩家 平常说话就能行动
写「我推开书房门」或「我试着开锁」。
例子 「我进书房看看桌上那把锁。」程序做移动到书房,再观察书桌锁。
验收 同一句不会既成功开锁又让账本仍锁在桌里。平面图上的人与物和调查员卡一致。
玩家 看见检定
看见掷了哪项技能、点数、难度、成败。
例子 开锁:技能 45,掷出 42,难度 60,失败。叙述可写锁芯一响,不能写锁开了。
验收 对话里有检定结果。事件记录有「检定失败」。道具位置未变。
玩家 中途离开,下周接着玩
存档。读档后房间、背包、已知线索、理智都在。
例子 周五取走账本后存档。周日读档:林晚在书房,背包有黑色账本,已知港口交易时间,理智 60,女房东在门厅警戒。
验收 读档看当前状态和事件记录。没有事件记录的不能当正式读档。
玩家 导出一份能给别人看的记录
导出当前状态和事件记录,发给朋友或自己留副本。
例子 一份数据包:调查员卡、三个房间里的人与物、已发生的行动、已完成的关键情节。
验收 导出再导入,平面图与数据卡与导出前相同。
守秘人 改一处房规,也要留下痕迹
把开锁难度从 60 改成 40,要记一笔:谁改、改前、改后。
例子 应用房规:书桌锁难度改为 40,理由锁已锈蚀。事件记录写谁改、改前、改后。
验收 角色卡和锁状态仍只经工具调用更新。没有对应记录的改动视为无效。
实现者 模型只提出调用
模型只提出工具调用。程序掷骰、校验条件、提交当前状态。
例子 模型输出「把账本放到背包」。书桌仍锁着 → 拒绝,记「行动被拒:书桌未开」。
验收 生命值、理智、位置、背包没有可编辑输入框。