数值与工具调用

生命值、理智、技能、位置、背包、标记、已知线索,只经工具调用、由程序写入。调查员卡是只读的。

开锁 · 技能 45 · 掷出 42 · 难度 60 · 失败

技能 45 掷出 42 难度 60

42 高于技能、低于难度,记失败。账本位置不变。叙述只能写锁没开。

检定必须走工具调用

模型不能自己报点数。工具调用只许带:谁、什么技能、对着哪件道具。程序查调查员卡、查目标表、掷骰、比对,再把结果交回。对话里按这张结果画尺。

检定提议

模型只许传这三项。不准带点数或成败。

{
  "who": "林晚",
  "skill": "开锁",
  "target": "书桌锁"
}
意思 给谁 例子
who 谁来检定 模型 → 程序 林晚
skill 什么技能 模型 → 程序 开锁
target 对着哪件,可空 模型 → 程序 书桌锁

检定结果

程序掷骰、比对后交回。界面按这张画画。

{
  "who": "林晚",
  "skill": "开锁",
  "target": "书桌锁",
  "skillValue": 45,
  "die": "1d100",
  "roll": 42,
  "dc": 60,
  "ok": false,
  "outcome": "failure"
}
意思 给谁 例子
who 程序 林晚
skill 技能名 程序 开锁
target 目标 程序 书桌锁
skillValue 卡上的技能值 程序 45
die 用哪颗骰 程序 1d100
roll 掷出的点数 程序 42
dc 难度 程序 60
ok 是否成功 程序 false
outcome 成败字面 程序 failure
这样检定

调用「检定」:谁=林晚,技能=开锁,目标=书桌锁。等程序返回失败,再写「锁没开」。

这样不算

叙述里写「你掷出 3,锁开了」。或把点数、成败塞进工具参数。

对道具的动作怎么画

检定只是一种。观察、取走、阅读、被拒也要能看见目标和结果。点下面格子对照。

程序认哪些调用

工具调用 程序做什么 例子
移动 检查出口与条件,改当前位置 门厅 → 书房
检定 掷骰,比较技能与难度,记成败 开锁 45,掷 42,难度 60,失败
转移道具 检查是否拿得到,改道具所在 账本:书房 → 背包
改资源 按规则加减生命值或理智 读账本,理智 −5,65 → 60
记录线索 把一条线索标为该调查员已知 得知港口交易时间
应用房规 改某条规则数字,并记改前改后 开锁难度 60 → 40

叙述里写「你掉了 5 点理智」,却没有「改资源」的提交,数据卡上的理智必须仍是 65。数据卡可以高亮刚变的格子,但不提供输入框。玩家想改数字,只能让守秘人走「应用房规」。