存档与读档

聊天窗口截不下来当存档。能接着玩的那份,至少有当前状态和事件记录。点「按记录重放」看七条事件怎样叠成读档后的状态。

当前状态

书房 · 生命值 11 · 理智 60 · 背包有账本 · 女房东在门厅 · 已过 6 分钟

事件记录

只追加,不改写。读档可按编号重放。

1 · 移动:门厅 → 书房
2 · 检定开锁失败(42 / 60)
3 · 条件:女房东到门厅
4 · 检定开锁成功
5 · 账本:书房 → 背包
6 · 得知港口交易时间
7 · 理智 −5

摘要(可选)

「第 5 条:取走账本」。摘要须指回事件编号,不能代替记录。

点重放,看七条怎样叠成当前状态

存档里有什么

  1. 当前状态:房间里的人与物、调查员卡、标记、已知线索、时间。
  2. 事件记录:只追加、不改写的行动与检定、条件触发、房规。
  3. 摘要(可选):用事件编号指回记录。摘要不能代替记录。

存档怎么写

能接着玩的一份。聊天记录不当正式读档。

{
  "scenario": "寄宿公寓账本",
  "turn": 4,
  "state": {
    "pc_location": "loc.study",
    "hp": 11,
    "san": 60,
    "inventory": [
      "item.ledger"
    ],
    "flags": [
      "alarm.raised",
      "study_unlocked",
      "ending.can_go_docks"
    ],
    "known_facts": [
      "fact.lock_dc",
      "fact.dock_time"
    ],
    "clock": {
      "house.minutes": 6
    },
    "item_at": {
      "item.ledger": "inv.pc"
    },
    "npc_at": {
      "npc.landlady": "loc.hall"
    }
  },
  "events": [
    {
      "id": 1,
      "type": "move",
      "from": "loc.hall",
      "to": "loc.study"
    },
    {
      "id": 2,
      "type": "check",
      "skill": "开锁",
      "roll": 42,
      "dc": 60,
      "ok": false
    }
  ]
}
意思 给谁 例子
scenario 剧本名 双方 寄宿公寓账本
turn 回合 程序 4
state 当前状态 程序 见下
state.pc_location 调查员在哪 程序 loc.study
state.hp 生命值 双方 11
state.san 理智 双方 60
state.inventory 背包 双方 item.ledger
state.flags 标记 程序 alarm.raised
state.known_facts 已知线索 双方 fact.dock_time
state.clock 时间 程序 已过 6 分钟
state.item_at 每件道具在哪 程序 账本在背包
state.npc_at 每个人在哪 程序 女房东在门厅
events 只追加的事件记录 程序 见事件

事件记录怎么写

一条只追加、不改写。摘要须引用编号。

{
  "id": 2,
  "type": "check",
  "skill": "开锁",
  "roll": 42,
  "dc": 60,
  "ok": false
}
意思 给谁 例子
id 编号 程序 2
type 种类 程序 move / check / trigger / item_moved / fact_known / resource
from / to 从哪到哪 程序 门厅 → 书房
skill / roll / dc / ok 检定细节 程序 开锁 42 / 60 失败
item 哪件道具 程序 item.ledger
fact 哪条线索 程序 fact.dock_time
san 理智变化 程序 -5
读档

先恢复当前状态,再能按事件记录重放。重放后数据卡必须与状态一致。

不能当正式读档

若只有聊天记录、没有事件记录,提示「不能作为正式读档」。

导出与存档同一份数据。导入后平面图、数据卡、下一步可进行的关键情节都要对上。