剧情与标记

剧情拆成若干关键情节。每条有状态:未开放、可进行、已完成、已失败、被替代。世界上已经发生过什么,用标记记。

点「下一步」。锁住的情节会变成可进行,做完记已完成;走另一条路则被替代。

开场
未开放
发现书桌难开

可进行:调查员在书房

完成后:已知:书桌锁很难开

未开放
取走账本

可进行:书桌已开,账本仍在书房

完成后:账本在背包;标记「书桌已开」

未开放
读懂交易时间

可进行:背包里有账本

完成后:已知:港口交易在凌晨三点;可去码头

标记与线索

标记

alarm.raised 在界面写作「女房东已警戒」。实现时就是事件开关。开了之后,女房东事件改用第 2 页:人在门厅。叙述不能再写成仍在楼上织毛衣。

线索

「港口交易在凌晨三点」开场是秘密。没读账本之前,模型不得在叙述里主动说出来。读档后若已知线索里已有这一条,叙述可以提起。

被替代

若玩家把账本交给女房东,关键情节「自己读懂交易时间」变为被替代,另记「账本已交还」。不要两条同时算完成。

关键情节怎么写

剧情不是长文,是若干情节及其状态。

{
  "id": "read_ledger",
  "title": "读懂交易时间",
  "status": "available",
  "ready_when": "背包里有账本",
  "done_then": [
    "fact.dock_time",
    "ending.can_go_docks"
  ]
}
意思 给谁 例子
id 编号 程序 read_ledger
title 名称 界面 读懂交易时间
status 状态 双方 locked / available / done / failed / replaced
ready_when 何时可进行 程序 背包里有账本
done_then 完成后记下什么 程序 可去码头